Co se někdy stalo s tím, že se hodí ke statistikám, setkáte se s třídními trenéry atd.? [Zavřeno]

0

Každý den se na tomto webu objevují otázky od lidí, kteří plánují úrovně 1-XX ze svých statistik bez jakékoli náhodnosti, jen míchání všech čísel, které chtějí, a dovednosti a třídní postup ještě předtím, než si zahrají jednu session.

  • Co se stalo s válcováním kostky pro statistiky?
    • již v moderních RPG už není obvyklé?
    • Pokud ano, proč ne?
    • Proč lidé plánují svůj postup v třídě, aniž by věděli, zda jim budou vhodnými trenéry nebo událostmi vést?
dané Sparr 14.09.2014 02:05

3 odpovědi

23

Ok, existuje řada faktorů v tom, co vidíte.

Odběr vzorků

Jedním z nich je vzorkovací zkreslení . Podívali jste se na . Váš vzorek není všichni RPG hráči, ale pouze ti, kteří se o tom rádi rozhodnou na internetu. Pravděpodobně jste se dívali pouze na systémy, o které máte zájem nebo o které jste slyšeli. Není to reprezentativní vzorek. Dále, jelikož se jedná pouze o obecný dojem, spíše než o úmyslné shromážděné údaje, které jsou analyzovány statistikami, jste ohroženi řadou defektů lidského vnímání podvědomí , jako je zkreslení potvrzení .

Lidé online mohou využívat pouze teoretické Char-Op s konkrétními čísly

Důvod, proč se tolik ukazuje online, je: Teoretický CharOp je zábava . Lidé mají optimalizované postavy bez záměru hrát je. Věci, jako je Pun-Pun , měli tuto zábavu, musí existovat předpoklad non-randomness. To vysvětluje spousty případů, kdy se předpokládá třídní postup.

Změna návrhu

Existuje skutečná tendence v mnoha RPG, aby se náhodnost vyvrátila z procesu vytváření / vyrovnávání znaků. Z několika důvodů:

  • Rolovat statistiky jsou spravedlivé, když to každý dělá, ale není vyrovnaný.
    • Chlapec, který se skvěle hodí na statistiky, bude jednoduše lepší než ostatní.
  • Neumožňuje vytvářet požadovaný znak (v závislosti na implementaci)
    • V některých systémech to může být extrémní, jako ten, který je pojmem "hloupý, ale poctivý válečník", který se na všechno hodně hodí, může skončit s lepším lýrem než s conmanem.
    • Jistě to nemusí používat, ale bude na něm navěky navždy. Mohl cítit potřebu vysvětlit, kdy se tak dobře líbil - že se změní jeho původ.
    • Někteří by se domnívali, že byste měli sestavit koncept po statistikách, ale pokud měl hráč koncept, který je vzrušený, aby se nechal hrát?
  • Hra, která se opravdu špatně hodí, bude mít špatný start do hry.
    • Není to legrace, ponechává špatnou chuť na "Všechno by bylo jiné, kdybych se jenom létalo lépe"
    • Není skvělý způsob, jak spustit hru.
  • Špatné nebo Hodně štěstí na statistikách vás teď více ovlivňuje než kdykoli jinde.
    • Pokud se válečkem na statě dostanete +4 ke všem válcům, které se na něm používají, pak je to stejné, jako kdybyste vždy dostali štěstí na každou roli, která ho používá.
    • Dramatická neúspěšnost vylézání může vést k pádu jednou, dramatická neúspěšnost, která určuje vaši úroveň dovedností při lezení znamená, že se vám nikdy nepodlepe. (V závislosti na systému to může být opravitelné, ve více či méně času.)

Podobně pro třídní postup. Jedná se o uvedení agentury do rukou hráče. Pokud jde o třídní postup, mohou hráči nechat GM vědět, že "mým dlouhodobým cílem pro tuto postavu je, aby se stal chlapcem, který je o tom, že se stane přítelem s duchovními." na začátku kampaně a GM si myslí, že tento koncept je v pohodě, pak ví, že dá NPC, který může v kampani učit hráče o duchů.

Zatímco se toto stává častějším , není to v žádném případě všudypřítomné v herních systémech nebo v herních skupinách.

    
odpověděl 14.09.2014 04:20
5

Náhodně se pohybující kostky určují statistiky a vyžadují školení, aby používaly XP k vyrovnání, jsou pravidla v některých edicích D & D, ale nikoli v jiných.

Konkrétně, tyto byly odstraněny nebo provedeny volitelně od 2. vydání AD & D. Hráči, kteří začali hrát nějakou formu D & D zveřejněných za posledních 25 let, proto nepovažují za normální trénink pro úrovně, stejně jako ty; mnozí z nich nikdy ani neslyšeli o této myšlence. S nástupem třetího vydání D & D se "standardní pole" stalo mnohem častějším při určování statistiky a hráči, kteří začali hrát v posledních 14 letech, by nemuseli zvážit to, že se točí jako výchozí.

Dále se hra změnila. Co je relevantní pro kampaně AD & D, nelze považovat za relevantní pro kampaně jiných vydání (různé hry, opravdu), natož aby se předpokládalo, že je výchozí.

    
odpověděl 14.09.2014 03:42
5

Předpoklady o tom, jak se počítač ve světě fantasy mění, se časem změnily. V D & D 4E je úroveň 1 PC již za většinou jejich společnosti. V 3,5 (a Pathfinderu) je PC 1 úrovně hrdinský, ale může být překonán jinými hrdiny. Ačkoli jsem nikdy nehrál D & D druhé vydání, mám příručku, která vypadá, že naznačuje, že počítače s nízkou úrovní nejsou výjimečné.

Očekávání o statistikách a postupu se změnilo, když se počítač stal výjimečnějším. Pokud je počítač mimo normální úroveň i na úrovni 1, není rozumné očekávat, že bude trénovat s poměrně světskými NPC. Nové dovednosti se během dobrodružství naučí ze zkušenosti.

Rollingové statistiky někdy obtížně zaručují hráčům hrdinný charakter. Statové pole jsou obvykle postaveny s myšlenkou, že každá postava je nadprůměrná.

Navíc některé z těchto změn se shodují s nárůstem organizované hry v širokém měřítku. Statové pole vkládají každý počítač na stejném místě, stat-moudrý. Vyžadovat školení pro dovednosti je nepraktické pro něco jako D & D Encounters nebo Pathfinder Society, kde jsou dobrodružství zcela epizodická.

    
odpověděl 14.09.2014 04:10

Přečtěte si další otázky týkající se značek